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幾個月前,當微軟剛剛公布Xbox Series X的時候,幾乎所有的玩家都在嘲諷這款新機繁瑣的命名方式。在那個時候看來,微軟這一略顯拗口的命名顯然不如隔壁的PS5更利於傳播,甚至被一部分「陰謀論者」解讀為對自家新主機不自信的表現。 ... 但不得不說,打臉的事情在現在這個時代永遠都來得那麼快。當日前微軟正式公布了Xbox Series X的硬體規格以及部分功能特性後,網際網路上的聲音幾乎是立刻就變成了整齊一致的「買買買」! 因為,Xbox Series X這一次真的很亮眼 首先,Xbox Series X的主晶片採用了定製的7nm AMD方案,其中包含了最高主頻3.8GHz的八核Zen2架構CPU,以及新設計的RDNA2 GPU。這意味著它的CPU架構比前代產品至少提升了六代,GPU架構比前代至少提升了四代,其中特別是GPU部分,所對應的RDNA2架構桌面級顯卡可能要到今年10月才會正式發布。這就意味著,如果Xbox Series X在夏季發售的話,它就相當於提前PC三個月用上了新款GPU,而這在主機史上都是非常罕見的情況。 ... 其次,Xbox Series X主存儲部分使用了特別定製的1TB SSD,支持NVMe協議,這應該是遊戲主機上首次使用SSD作為標配存儲方案。而且如果你覺得這樣還不夠,微軟則提供了1TB容量的存儲「擴展卡」,將其插入機身,就能裝下更多的遊戲了。 最後在關鍵性的遊戲畫面體驗上,儘管「主機黨」常常聲稱遊戲主機重要的是遊戲陣容而不是數毛的畫質,但微軟這次還是決定給大家更多一點的享受。Xbox Series X支持4K 60fps的遊戲解析度,甚至在部分遊戲中還能進一步提高到4K 120fps。除此之外,它還有一個非常「妖孽」的遊戲快速恢復機制,可以允許玩家在不同遊戲之間無縫切換,而且立刻就能從上次中斷的地方開始遊戲,甚至就連關機或者系統更新之後也不會消除這些中斷的記錄。 看到這裡,你是不是已經心動了呢?如果你只是想要痛痛快快的玩遊戲,那麼本文接下來的部分其實可以不用看了,專心為新主機攢錢就好。 然而,新款Xbox的強,難道源於「堆料」嗎? 儘管我們承認,只要是看過微軟這次新主機拆解的朋友,大多都會驚嘆於它精緻的做工,以及巧妙的內部模塊化設計。再加上與前幾代Xbox主機相比,全新的Xbox Series X的確在硬體規格上帶來了飛躍性的提升,因此被部分玩家認為是一款「堆料主機」自然也不足為奇。但問題就來了,Xbox Series X,真的就是靠「堆料」變強的嗎?或者說得更直白一點,它這次的新特性和更好的畫面表現,真的就只是「堆料」的結果嗎? ... 其實縱觀Xbox Series X的配置信息我們不難發現,它的硬體水準雖然達到了當今PC的主流標準,但其實也僅僅只是主流而已,並算不上什麼高端產物。比如說在CPU方面,新主機配備了八核、3.8GHz的Zen2架構方案,開啟超線程之後則會降頻到3.6GHz。熟悉PC的朋友肯定很快就看出來了,這個主頻即是放到PC上的Ryzen處理器中也不算很高,更不要說與主流遊戲電腦動輒5GHz的處理器去比較了。而且雖然同為Zen2架構,但Xbox Series X的這顆「Scarlett」核心的三級緩存比桌面版Zen2足足小了75%,僅相當於移動版Ryzen 4000系處理器的水準。 ... 無論是浮點性能還是顯存帶寬,Xbox的GPU都不如PC上的老旗艦 又比如說在圖形處理器方面,根據微軟方面公布的資料以及目前外媒披露的一些信息來看,Xbox Series X的這款RDNA2 GPU「僅有」3328sp、208TMUs,以及80ROPs的核心配置,靠著高達1825MHz的主頻實現了12TFlops的浮點性能。這是個什麼水平呢?簡單來說,論浮點性能Xbox Series X集成的這顆RDNA2 GPU比AMD自家的RX5700XT高了大約23%,但不如更老的Raedon VII,也比不過隔壁的2080Ti,當然更無法與PC平臺上今年就要登場的「Big Navi」,以及安培架構的新旗艦相提並論。 ... 除此之外,在內存子系統方面,Xbox Series X這一次擁有16GB的GDDR6內存以及1TB的SSD。其中GDDR6內存看似很厲害,但實際上它被劃分為了兩部分,其中只有10GB的空間才擁有「完整的」320bit位寬和560GB/s帶寬,而剩餘的6GB內存,帶寬則僅為336GB/s,換算一下很容易就知道,這部分的內存位寬應該不是320bit,而是192bit。這就意味著Xbox Series X要麼是CPU和GPU分別使用了兩個不同的內存控制器,要麼就是一種類似於曾經GeForce GTX970顯卡中的「分級內存」機制。但不管是哪一種,總之16GB的內存並不算大,帶寬也僅有「前10GB」比桌面級顯卡RX5700XT稍高,遠無法與AMD自家的Radeon VII和Radeon Pro Vega II等,顯存帶寬高達1024GB/s的老旗艦相比。 但是進一步挖掘Xbox Series X的GPU參數,我們會發現一些更有趣的細節。首先它的核心數量(3328個)與紋理貼圖單元數量(208個)的比例,與RDNA 1.0架構的RX5700XT相同(2560sp、160TMUs),這說明RDNA 2圖形架構並沒有對流處理器的布局進行大改。但與此同時,Xbox Series X里的這款RDNA 2 GPU的光柵化單元卻高達80個,遠高於AMD至今為止的任何一款單芯顯卡,在已經發布的GPU中僅次於GeForce RTX2080Ti(88個)和Titan RTX(96個)。 ... 這說明了什麼?這意味著無論是計算性能還是圖形生成能力,Xbox Series X都代表不了當下AMD在CPU和GPU領域的最高水平。而且別忘了,遊戲主機的生命周期要遠長於大部分的家用PC。這也就是說,Xbox Series X這套實際上放到現在來說都稱不上「旗艦」的硬體配置,不僅能夠以有限的「算力」在目前承托起比它更高配置遊戲PC都可能做不到的4K 120FPS遊戲,而且還要有底氣面對未來更長時間裡的PC硬體升級,且能夠在遊戲體驗上不至於落敗。 是的,解放硬體效率,這才微軟的魔法 那麼,微軟到底是使用了怎樣的「魔法」來實現這一點的呢?用他們自己的話來說,秘密就在於一套名為Xbox Velocity Architecture的軟硬體結合體系。 從組成部分上來說,Xbox Velocity Architecture由四個組件構成,分別是定製的NVMe SSD、專用的硬體解壓縮模塊、新設計的DirectStorage API,以及用於GPU的採樣器反饋串流(SFS)功能。 ... 首先,根據微軟提供的資料,Xbox Series X使用的是持續讀取速度約為2400MB/s的NVMe SSD。熟悉PC的朋友看到這個讀取速度應該就知道,它的主控和快閃記憶體顆粒本身註定不是頂級產品。那麼問題就來了,微軟是如何用一塊並不算豪華的固態硬碟,解放了整機性能的呢? 簡單來說,他們做了三件事,一是設計了一顆基於硬體的、實時的、壓縮率高達50%的解壓縮協處理器。這就意味著,假設有一張4GB的巨型遊戲地圖,在Xbox Series X的存儲空間裡實際上就只占用2GB的容量,讀取的時候也只需要不到一秒的時間。而在它被讀取完畢之後,硬體解壓縮模塊會瞬時將其解壓成4GB的原始文件放到內存里去。如此一來,一方面1TB的SSD實際上就能裝下近2TB的遊戲,另一方面實際讀取的速度也大為提高。 ... 而第二件事,就是微軟完全重寫了Xbox Series X的SSD調度控制機制。很多朋友可能都知道NVMe固態硬碟延遲低並且性能高,這是因為NVMe可以直連CPU,由CPU繞過主板晶片進行直接控制。但是這樣的機制帶來的一個結果,就是NVMe的SSD對CPU的占用實際也會更高。特別是現代作業系統大多數都傾向於將多線程任務「平均化」分配給每一個CPU核心,這就會導致大量連續讀取的時候,每一個CPU核心都可能要參與對SSD的控制,雖然計算量不大,但它對於多線程遊戲程序所造成的延遲影響卻是不可忽略的。 有鑒於此,微軟在Xbox Series X上引入了名為DirectStorage的存儲控制API。它的核心作用,就是把所有的磁碟IO計算集中分配給CPU的一個核心進行運算,做到「專核專用」。如此一來,其他CPU核心的計算資源就得以完全釋放,用於遊戲中的場景、物理效果,或是NPC的行為控制等應用。 ... 至於第三件事,就是微軟專門設計了一個讓GPU與SSD聯動,他們稱之為「採樣器反饋串流(Sampler Feedback Streaming)」的機制。簡單來說,以往大型3D遊戲在加載時為了減少等待時間,會把許多當前可能用不到的數據從硬碟里預先讀到內存中,當顯卡需要的時候再由系統提供給顯卡。這樣一來,實際上內存里會時刻存在大量無用數據,無形中增加了性能開銷。而微軟的這套技術,就是讓顯卡實時通知系統它接下來需要渲染的對象,然後SSD才來進行數據讀取,因此就使得無用的數據緩存在內存中的占用比率大幅降低。整套系統可以只使用更少內存及更少的顯存,就完成同樣大小的畫面渲染工作,甚至還可以更快一些。 新Xbox不是「黑科技」,但它更值得我們深思 看到這裡可能有人要說了,能夠用更低的硬體實現更高運行效率和最終遊戲效果,微軟的創新還是蠻厲害的。 如果你這麼想,那對不起,我們可能又得潑一盆冷水了。其實縱觀整個Xbox Series X的設計思路與相關技術,我們幾乎看不到真正此前從未出現過的「黑科技」,甚至就連堪稱魔法的Xbox Velocity Architecture,其中許多技術在此前的PC領域其實也早已登場。 ... Radeon Pro SSG自帶2TB「顯卡存儲」,可以視作如今Xbox SFS技術的原型 比如說SSD的數據壓縮讀寫技術,這是多年前的SandForce系列SSD主控最擅長的事情。比如說將多核CPU拆為「專核專用」,這是世嘉土星及PS3等早期多核遊戲主機最基本的做法。又比如說看似「黑科技」的GPU聯動SSD功能,實際上正源於AMD一款名為Radeon Pro SSG的顯卡,它除了16GB顯存之外,還自帶2TB的、由GPU直接控制的「圖形固態硬碟」,就是專門用於緩存渲染數據的。 ... Xbox這次終於支持光線追蹤了 除此之外,在一些高級圖形和遊戲優化技術方面,Xbox Series X支持DirectML機器學習、硬體加速的DirectX光線追蹤(DXR)、可變速率著色器(VRS)、動態延遲輸入,併兼容低延遲顯示器。但以上所有的的這些特性,要麼在AMD此前的RDNA初代顯卡中就已經出現,要麼就是隔壁的NV早就弄出來了。因此其實微軟此次所使用的幾乎全是現成的、成熟的、有效的、PC上的技術和設計理念,然後對它們進行了整合。通過把以往這些技術和設計的潛力充分發揮了出來,造就了Xbox Series X這樣一款效率極高、技術極先進,而且還能有效地控制硬體成本的次世代遊戲主機。 這是不是一件好事?當然是,因為這意味著主機玩家並不用花很多錢,就能在未來幾年內享受到4K 60fps甚至4K 120fps的遊戲體驗(當然,你得買得起帶HDMI 2.1接口的4K 120幀電視才行)。也意味著對於遊戲開發者來說,微軟的這臺主機相當於強行讓大家去熟悉、去使用PC上的許多最新的技術規範,而這對於PC遊戲的畫質和執行效率提高也將會帶來一些潛移默化的影響。 ... 不過最有意思的是,從Xbox Series X這一次的成功「整合」來看,微軟其實在作業系統的硬體調度優化方面是很有一套的。那麼既然目前Xbox本身也是基於Windows系統的主機,這是否意味著它其中的一些圖形加速技術或遊戲優化技術,將來也會降臨到PC上的Windows系統中呢? 【本文圖片來自網絡】

 

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